Historiaa tutkiva peli ei kysy mitä vaan miksi

Historian yliopistonlehtori Risto Marjomaa konkretisoi sotiin ja kriiseihin johtaneita tapahtumia pelillistämisellä.

Nuoresta saakka lauta- ja roolipelejä pelanneen Risto Marjomaan koneella on haastatteluhetkellä työn alla pelin käännös suomesta englanniksi. Itse suunniteltu peli käsittelee kaivoslakkoa Meksikossa vuonna 1906.

– Peli kysyy, mikä on oikeudenmukainen, toimiva ja tuottava tapa jakaa kaivoksen resursseja, kun kaikki ajavat omia etujaan. Kaivoksen työntekijät haluavat parantaa työskentelyolosuhteita, kaivoksen omistajat takoa voittoja. Todellisuudessa lakko päättyi verisesti, mutta pelissä on muitakin vaihtoehtoja.

Historia tutkii sellaista, mitä ei ole enää olemassa, ja sen konkretisoimisessa pelit ovat hyvä väline.

Peli näyttää, kuinka kriisi syntyi

Historian yliopistonlehtori Risto Marjomaan pelit ovat päätöksentekopelejä, jotka käsittelevät sotaan tai muuhun kriisiin johtaneita tapahtumia.  Osallistujat edustavat kukin yhtä konfliktin osapuolta, esimerkiksi historiallista henkilöä. Pelin kuluessa ja konfliktin edetessä osallistujat etenevät tekemällä valintoja hahmonaan, huomioiden konfliktin olosuhteet ja aikakauden hengen. Yhdessä pelissä saattaa olla kymmeniäkin loppuvaihtoehtoja, joista kullakin pelikerralla päädytään vain yhteen.

Toimiva pelirakenne vaatii kattavaa taustatyötä ja vaihtoehtoisten ratkaisumallien hahmottamista, jotta pelaajat todella kokevat päättävänsä asioista. Pelien tekeminen on työlästä, joten niitä kannattaa Marjomaan mukaan hyödyntää vain, jos se tuntuu omalta jutulta.

– Pelit pitää myös sovittaa luentojen aikatauluihin. Toisinaan varaan niihin yhden tai kaksi luentoa, toisinaan niitä pelataan luentojen ohella pitkin kurssia pienissä paloissa. Myös oheismateriaalia on yleensä runsaasti, Marjomaa kertoo.

Päätöksenteko on kompromisseja

Työläydestä huolimatta pelejä voisi Marjomaan mielestä käyttää opetuksessa enemmänkin.

– Ne tarjoavat osallistuvaa ryhmätyötä, ja opiskelijat ovat yleensä antaneet niistä hyvää palautetta. Pelien avulla he pääsevät pohtimaan perusteellisemmin niitä motiiveja ja tapahtumakulkuja, joita menneisyyden ihmiset ovat kokeneet. He ovat kertoneet hahmottaneensa pelien myötä aivan eri tavalla, kuinka vaikeaa päätöksenteko on ristiriitaisten tavoitteiden keskellä.

Politiikka on kompromisseja.

Ei siis riitä, että tekee hyviä tai oikeita päätöksiä, vaan päätökset täytyy sovittaa yhteen muiden osapuolten päätösten kanssa, jotta ne voisivat toteutua. Näin on todellisuudessakin: politiikka on kompromisseja.

Onko olemassa asioita, joita Marjomaa ei halua käsitellä pelillistämällä?

– Pyrin varomaan väkivallan käsittelyä henkilökohtaisella tasolla, eli esimerkiksi sitä, että pelaajat joutuisivat päättämään toistensa hahmojen elämästä. Väkivallan käytön ei tule olla tavoite, vaan mahdollinen keino tavoitteisiin pääsemiseksi.

Sota on kriisi, ei kriisin ratkaisu

Marjomaan mukaan on tärkeä ymmärtää, että sodat ja suuret kriisit ovat lähtökohtaisesti niihin mukaan päätyneille aina katastrofeja.

– Sodan muuttaminen populaariksi, taktiseksi taistelupeliksi hämärtää samalla sodan luonnetta. Todellinen sota ei ole nollasummapeli vaan miinussummapeli. Sodassa häviäjiä ovat yleensä kaikki, myös sen muodolliset voittajat. Todellinen voitto onkin onnistua välttämään sota mutta saavuttaa silti tavoitteensa. Käytännössä tämä voi usein olla lähes mahdotonta, ja silloin turvaudutaan herkästi aseisiin. Olisi hyvä, jos ihmiset ymmärtäisivät tällaisen lopputuloksen olevan epäonnistuminen jo sinällään. Sota ei ole kriisin ratkaisu, vaan kriisi itsessään.

Sodassa häviäjiä ovat yleensä kaikki, myös sen muodolliset voittajat.

Historiantutkimuksen tarinallisuus kiinnostaa, mutta tarinallistamisella on Marjomaan mukaan kääntöpuolensa. Tarina luo tapahtumista yksinkertaistetun ketjun, ja ihmiset ajattelevat helposti, että nämä tarinat ovat totta. Mennyttä todellisuutta emme kuitenkaan voi sellaisenaan koskaan tavoittaa, vaan voimme ainoastaan pyrkiä selittämään sitä jostakin näkökulmasta.

– Historiankirjoitus ei yritä kertoa niinkään siitä, mitä tapahtui, vaan siitä, miksi tapahtui. Menneisyydessä eläneet ihmiset tekivät päätöksiä tietämättä niiden seurauksia. Äärimmäinen esimerkki on ensimmäinen maailmansota: kukaan ei halunnut sitä, mutta silti siihen ajauduttiin.

Pelien avulla voidaan eläytyä näihin päätöksenteon hetkiin ja olosuhteisiin. Näin saadaan tietoa historian harmaista alueista ja siitä, että asiat olisivat voineet mennä myös toisin.

Historiantutkimus on osa identiteettiämme

– Historiantutkimuksessa kuulee toisinaan väitteen, että siinä ei ole sijaa jossitteluun, ja että tärkeää on vain se, mikä tapahtui. Mutta jos ei huomioida sitä, että asiat olisivat voineet tapahtua myös toisin, historiantutkimuksesta tulee merkityksetön tapahtumien ketju, jossa kaikki tapahtuu niin kuin oli pakko tapahtua. Silloin meistä tulee pelkkiä historian sätkynukkeja, Risto Marjomaa toteaa.

Viime kädessä myös historiankirjoituksen tavoitteet ovat nykypäivässä, eivät menneisyydessä. Menneisyys on tärkeä osa identiteettiämme. Ilman tieteellistä historiankirjoitusta tulkitsisimme menneisyyttä vain sen perusteella, mitä olemme itse nähneet tai kuulleet, vailla laajempaa perspektiiviä tai erilaisia näkökulmia.

– Ilman yleisesti hyväksyttyjä historiantutkimuksen perusteita ei olisi keinoja keskustella siitä, mistä nykyisyyteen johtaneet asiat todellisuudessa johtuivat. Venäläiset voisivat sodanaikaisten muistojen myötä näyttäytyä suomalaisille yhä pahana ryssänä ja suomalaiset venäläisille fasisteina, eikä näitä näkemyksiä voisi mitenkään sovittaa toisiinsa. Ilman historiantutkimuksen selitysmallia maailman nykyisten valtasuhteiden synnystä olisi vaikeaa haastaa vaikkapa väitettä, jonka mukaan valkoiset miehet ovat älykkäämpiä kuin muihin etnisiin ryhmiin tai muihin sukupuoliin kuuluvat ihmiset.

Historiantutkimuksen avulla voimme pyrkiä ymmärtämään paremmin toisiamme ja osoittamaan, keitä olemme ja miten olemme päätyneet siihen, missä nyt olemme.

Tutustu myös historian kandiohjelmaan.